Single-player MMO — 1 agosto 2025

Entrevista: ArcheAge Chronicles — XLGAMES

«Uno de nuestros objetivos clave es que se sienta igual de bien en solitario que en grupo»
Fuente: Wccftech · Alessio Palumbo · 1 de agosto de 2025
Traducción: ArcheAge World ES · YouTube

Wccftech entrevistó en exclusiva al equipo de XL Games sobre qué se había recortado o cambiado respecto al anuncio de ArcheAge 2: PvE, PvP, housing, combate, progresión, gremios y endgame. El juego, presentado como online action RPG, apuntaba entonces a 2026 en PC, PS5 y Xbox.

P. En el blog dijisteis que el PvP a gran escala no encajaba con el combate de acción y por eso se eliminó. El PvP masivo era solo uno de muchos elementos MMO del ArcheAge original. ¿Se mantienen los demás o habrá más recortes? ¿Por qué?

XLGAMES: Es cierto: ArcheAge Chronicles toma otra dirección en muchas áreas, y no todos los sistemas del ArcheAge original vuelven uno a uno. Es una decisión deliberada, no solo por el cambio al combate de acción, sino porque estamos construyendo un tipo de experiencia más enfocada, más acogedora y más impulsada por el jugador, sin perder lo que hizo especial a ArcheAge.

El original era un MMO sandbox de verdad, lleno de sistemas complejos entrelazados. Esa ambición era increíble, pero también generaba fricción, sobre todo para quien no tenía tiempo o infraestructura social para participar en todo. Con Chronicles retenemos el espíritu de esa libertad, pero reimaginamos muchos sistemas para que sean más accesibles y más significativos a nivel individual.

Eso significa que comercio, crafting, navegación, housing y progresión siguen muy presentes, pero a menudo con mecánicas actualizadas o estructuras nuevas que reflejan el diseño más narrativo y ágil de Chronicles. Algunos sistemas, como el PvP a gran escala o la conquista territorial, no encajaban bien con la nueva dirección; en vez de forzarlos, nos centramos en lo que sostiene nuestra visión: un mundo impulsado por el personaje, rico en historia y con juego online flexible.

Entendemos que los fans de siempre son apasionados con esos grandes sistemas MMO, y compartimos ese cariño. Pero Chronicles no pretende ser ArcheAge 1.5. Es un capítulo nuevo: un juego que captura la esencia del original y construye algo más asequible, más moderno y —esperamos— igual de memorable. Y, como siempre, no será la última vez que visitemos el universo ArcheAge.

P. Cuando se anunció ArcheAge 2 hablasteis de trade runs «en solitario, en equipo o en raids». ¿Siguen? También dijisteis que el housing permitiría vivir en pueblos con amigos e incluso crear pueblos con el gremio. ¿Sigue eso?

XLGAMES: Las trade runs siguen formando parte de Chronicles, pero como muchos sistemas se han reimaginado para encajar con la nueva estructura. Puedes aceptar misiones de comercio solo o con otros, y transportar mercancías entre regiones sigue siendo importante para la economía. Pero la escala y las mecánicas ahora encajan mejor con el combate de acción y el enfoque más amigable en solitario, no con raids grandes ni bloqueos PvP. El espíritu original —riesgo, recompensa, aventura— sigue ahí, afinado para el mundo de Chronicles.

El sueño de construir pueblos con amigos o compañeros de gremio también ha evolucionado. El housing de Chronicles admite espacios compartidos, barrios y zonas persistentes donde vives junto a otros jugadores. No ofrecemos ciudades enteras construidas por jugadores ni control territorial al estilo MMO clásico, pero el sistema está pensado para fomentar comunidad: vivir al lado de tus amigos o conectar por comercio, crafting y lo social.

El foco ha pasado de la propiedad territorial a la expresión personal, la comunidad y la estabilidad, evitando el land rush que generó frustración en el pasado, y haciendo que tu casa se sienta un lugar real en el mundo. Las ideas centrales —economía de jugadores, housing con sentido, conexión de comunidad— siguen en el corazón de Chronicles, adaptadas al juego que estamos haciendo hoy.

P. ¿Qué importancia tendrán los gremios? ¿Qué funciones pueden esperar los jugadores?

XLGAMES: Los gremios forman parte de la experiencia, pero con otra filosofía que en un MMORPG tradicional. Como Chronicles no está construido alrededor del PvP a gran escala ni de la conquista, los gremios no van de luchas de poder ni de control político: van de conexión, colaboración y progresión compartida. Hacer mazmorras juntos, comerciar, craftear o simplemente tener un grupo de amigos al que llamar casa. Los gremios deben enriquecer la aventura, no dominarla.

Diseñamos funciones para distintos estilos: círculos pequeños de amigos o comunidades sociales más grandes. Recursos compartidos, objetivos de grupo, logros de gremio y conveniencias que hagan recompensante juntarse, sin las obligaciones pesadas ni la política de los MMO más centrados en PvP.

Uno de nuestros objetivos clave es que Chronicles se sienta igual de bien en solitario que en grupo. Los gremios enriquecen esa experiencia; no bloquean contenido ni obligan a estructuras sociales para progresar. Piensa en ellos como una forma de mejorar el viaje, no como un requisito.

P. ¿Cómo será el endgame? ¿Estará ligado a mazmorras y raids PvE?

XLGAMES: El endgame se centra en contenido PvE: exploración, desafío y progresión con sentido, no raids masivas ni sistemas centrados en PvP.

Las mazmorras y otros encuentros PvE tendrán un papel clave, pero con la misma filosofía: contenido de grupos pequeños, logro personal y estilos flexibles. En vez de exigir raids grandes, las experiencias PvE instanciadas están pensadas para equipos de 2 a 5 jugadores, asequibles sin sacrificar profundidad ni dificultad.

No son meros pasillos de combate: experiencias narrativas, con mecánicas de jefe, retos ambientales y trabajo en equipo. Mecánicas ligadas al combate de acción: ataques telegrafiados, esquivas, bloqueos, combos a tiempo y juego de grupo reactivo.

Mazmorras e instancias no son lo único. Crafting, comercio, habilidades de vida, housing y exploración siguen ofreciendo progresión mucho después de la historia principal. El endgame no debe sentirse como un segundo trabajo ni encerrarte en horarios rígidos. Queremos varios caminos para crecer: combate, economía, crafting o aventura.

P. ¿Cómo es la progresión de personaje? ¿Cuántas armas hay y cuántas habilidades activas se pueden equipar?

XLGAMES: La progresión sigue un sistema familiar de niveles y clases, con el desarrollo de habilidades en el centro, pero cómo se siente el combate en las manos va mucho más allá de elegir skills o llenar una barra.

Cada clase trae sus armas, árboles y habilidades, y sobre todo su propio ritmo y esquema de control. No se trata solo de qué skills equipas, sino de cómo se juega la clase, cómo encadenan los ataques y cómo dominas el flujo de ese estilo.

Ataques ligeros y pesados, defensas, esquivas y acciones de clase están ligados a tus inputs (mando o teclado/ratón). Algunas clases se apoyan en combos a tiempo o cargas; otras en bloqueos reactivos, parrys o evasión. Las habilidades especiales se intercalan con modificadores (gatillos, inputs direccionales).

Tu habilidad como jugador —ejecutar, temporizar y encadenar— importa tanto como el nivel o el equipo. Chronicles conserva la progresión RPG clásica, pero el combate es activo, táctil y se aprende con la práctica, no gestionando decenas de slots.

P. En un diario de desarrollo dijisteis que habría alguna forma de PvP. ¿Cómo funcionará? ¿Arena o campo de batalla?

XLGAMES: Sí, Chronicles incluye elementos PvP, pero la escala y la estructura son muy distintas a las del ArcheAge original.

Como Chronicles se centra en combate de acción, contenido de grupos pequeños y progresión amigable en solitario, el PvP caótico a gran escala y las guerras de asedio de AA1 no encajaban. Aquí el PvP es más controlado, estructurado y opt-in: opciones competitivas sin romper la experiencia de quien prefiere aventura, crafting o PvE.

Aún no revelamos la lista completa de modos, pero sí: formatos estructurados como arenas, battlegrounds o eventos competitivos por zona, no un free-for-all de mundo abierto. Están pensados para complementar el combate de acción: encuentros cerrados donde importan la ejecución y el timing.

La filosofía es simple: el PvP debe ser una elección, no un castigo. Si quieres el reto competitivo hay un espacio para ti; si vienes por historia, crafting o exploración, no te verás forzado a zonas PvP para participar en el juego.

P. En el mismo diario insinuasteis un «sistema de crimen evolucionado». ¿Podéis ampliar?

XLGAMES: Nos encanta que os haya llamado la atención… pero todavía no. El sistema de crimen es algo en lo que estamos pensando mucho y se liga a cómo queremos que el mundo se sienta vivo, reactivo e influido por los jugadores. No estamos listos para revelar detalles.

No es un copia-pega de los sistemas de justicia que habéis visto. Estamos replanteando cómo interactúan acciones, consecuencias y decisiones del jugador. Creemos que ofrecerá dinámicas nuevas e interesantes. Pronto más.

Nota: Wccftech presenta Chronicles como un giro deliberado respecto al sandbox de 2013, con el PvP masivo y la conquista territorial fuera del diseño para apuntar a un público más PvE.
Fuente: wccftech.com